pokemon

Marmellata di fagiolo!!

SDで使ってるやつとか

スカーフゲンガー

臆病

139(28)-x-81(4)-182(252)-96(4)-173(220)

耐久 C147コケコの10万を確定耐え

S      準速マンダ抜き

 

最速にしようが準速コケコ抜けないのでSを振り切るメリットはないかと

 

控えめ

137(12)-x-81(4)-198(236)-96(4)-162(252)

耐久 C147コケコの10万最高乱数以外耐え

S  最速95族(テテフ)抜き

残りCぶっぱ

テテフを強く意識した型 補正をかけることで爆弾でもD4振りテテフを確定で倒すことができる 

 

 

 技は毒技 シャドボ めざ氷

一枠はトリック>道連れ>10万>サイキネ>鬼火の順にオススメ

ランドやガブへの乱数が大きく変わるのと命中安定のためこごかぜよりはめざ氷を入れたい

 

役割にコケコを入れたいためスカーフコケコだとしても耐えられるように最低限の努力値は割いておきたい

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S3 初手重視対面構築

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Landorus-Therian @ Fightinium Z
Ability: Intimidate

187(180)-207(188+)-111(4)-*-101(4)-128(132)
Adamant Nature
- Swords Dance
- Rock Tomb
- Earthquake
- Superpower

A 特化ポリ2への格闘技の乱数が変わるライン  A↑1馬鹿力Zで特化ポリ2最低乱数以外突破

B A-1特化クチートのじゃれふい最高乱数以外耐え

S 準速75族抜き&岩封でゲッコ抜き

初手クチート対面で剣舞が安定する調整

初手ポリ2ならH降りだけなので格闘Zで倒せる

対受け構築で地面技透かしの枠であるカグヤやムドーを↑2格闘Zで飛ばすとイージーウィンすることが多かった

 長くなるので別調整は記事の一番下に掲載

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Greninja @ Life Orb
Ability: Protean
EVs: 28 Atk / 236 SpA / 244 Spe
Naive Nature
- Rock Tomb
- Ice Beam
- Grass Knot
- Water Shuriken

カバリザやマンマンの初手に投げてた

ギャラに対して岩封から入り結びで無償突破出来る

手裏剣でのストッパーとしては過度には期待してはいけない

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Metagross @ Metagrossite
Ability: Clear Body
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Earthquake
- Ice Punch
- Thunder Punch

アイスパンチ切って身代わりかバレパンいれるかどうか

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Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Shadow Claw
- Shadow Sneak
- Play Rough
- Swords Dance

ストッパー  炎タイプを主に止めたいのでフェアリーではなくゴースト

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Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
EVs: 244 HP / 204 Def / 4 SpA / 52 SpD / 4 Spe
Bold 
- Recover
- Foul Play
- Toxic
- Ice Beam

今回用意した物理受け 最悪カプ系への回復連打で引き先にも使え地面鋼タイプ以外の物理受けを探していたので入れた 他に耐久があるポケモンいないので過労死しないように毒を採用 環境にトレースをしたいポケモンが少ないのでイカサマ等の火力の上がるアナライズ

 こいつを出すとギャラと鋼が重いことに注意 ガブが減ったので放電やめざ炎にしても良いかもしれない

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ウルガモス@スカーフ

オバヒ/炎の舞/さざめき/めざ氷

控えめ/炎の体

163(40)-×-97(96)-204(244)-126(4)-136(124)

H4n-1

B特化ガブの逆鱗 特化バシャのフレドラ耐え

S準速フェローチェ抜き

炎枠が欲しくがんぷうが他のポケモンに刺さらないのでガブの逆鱗耐えまで耐久にさいたスカーフウルガモス

ステロ撒きに初手にくるポケモンが増えるのでゲッコウガを刺さるようにもしてくれた

 

ガルーラ・クチート構築

ランドロス

マンダ・リザ構築

ゲッコウガ

を中心に他のポケモンに合わせて残り2匹を決めて出していた

 

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格闘Z ランドロス 別調整

84-180+-44-x-4-196

この振り方だとクチートのA-1じゃれふい高乱数耐え

Sが実数値136になり最速メガバンギ&準速デンジュモク&岩封で準速フェローチェを抜けるようになる

 

 

竜Zガブリアス

意地

剣舞/逆鱗/地震/雪崩

185(12)-187(156)-116(4)-×-120(116)-150(220)

Aを特化カバルドンへの↑2竜Zの乱数が動くライン

Dを213リザYのメザパの乱数が動くライン

(どちらも18.8%切った有利な乱数)

Sを準速テテフ抜き抜きまで降った

 

岩石封じでは185-113リザに確定耐えされるため確定の取れる雪崩での採用

現環境でのZガブはこんな感じかな

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シンクロ ズァーク魔術師

ルール改定されるので供養

モンスター29
レッドリゾネーター 2
ダブルリゾネーター1
シンクローンリゾネーター1

ジェットシンクロン1
レスキューラビット2
龍脈3
虹彩3
紫毒3
黒牙2
白翼1
調弦2
慧眼2
賤龍1
アストログラフ2
エキデ1
ラスターP1
EMドクロ1
魔法10
Pコール1
デュエリストアドベンド2
コールリゾネーター2
星霜のPグラフ

ブラホ
サイクロン2

罠1
時空のPグラフ


エクストラ15
ズァーク1
星刻2
ホープ1
ライトニング1
カステル1
涅槃1
イグニスターP1
スタダ1
チャージウォーリアー1
メタファイズホルス1

アクセルシンクロン1
グリオンガンド1
トリシューラ1
ガイザー1

 

・慧眼ラビットからズァーク

・レッドからチャージ+P召喚で涅槃

・効果使用アクセル+ジェット+4または

    Wリゾネ+4×2でグリオンガンド

融合やPSやWチューニングのロマンモンスターを出せるデッキ

調律とバルブは入れるか選択で

 シンクロ特化するならセフィラのが良さそう

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トリルミミテテ トリルシャンデラ添え

ミミッキュ@フェアリーZ

意地

H228 A252 B28

じゃれつく シャドクロ トリル 呪い

 

テテフ@眼鏡

控えめ

H236 B108 C164

サイキネ シャドボ めざ炎 ムンフォ

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シャンデラ@風船

控えめ
シャドボ オバヒ エナボ トリル
H60 B108 C252 D36 S52
B特化ガブのエッジ耐えまで振り
S4振り85族まで抜き
トリルアタッカーとセットやトリルをしなくてもある程度戦える欲張りシャンデラ
 

ミミッキュシャンデラでトリルしてテテフかシャンデラ通すやつ 相手にミミッキュいないときはこれで大体勝てる

 ギミックにミミッキュが強くて辛いのはどれも一緒なのでミミッキュ以外に勝ち筋を残せ 単体でも使いやすい組み合わせにした

 

裏にガルガブガッサを入れていたがあんまり合わなかったので裏を練りたい

カバドリ偽装

 

ドリュとニトチャリザY使いたかったとこから考えた

Hippowdon @ Rocky Helmet
Ability: Sand Stream
EVs: 252 HP / 4 Atk / 44 Def / 204 SpD / 4 Spe

Impish 
- Stealth Rock
- Rock Tomb
- Whirlwind
- Yawn

リザYとか耐えるやつ

持ち物と調整は要検討

初手以外でも出しやすいゴツメにしたがオボンやラムでも良いかもしれない

 

Excadrill @ Assault Vest
Ability: Mold Breaker
EVs: 44 HP / 164 Atk / 4 Def / 76 SpD / 220 Spe
Jolly 
- Earthquake
- Rock Tomb
- Iron Head
- Horn Drill

準速ミミ抜き

C200テテフのZサイキネ+サイキネ耐え

テテフに強いのは残飯ドリュより優れている 

 

Charizard @ Charizardite Y 

Ability: Blaze
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid 
- Flamethrower
- Hidden Power [Ice]
- Flame Charge
- Solar Beam

カバ展開からニトチャして抜く

ニトチャできなくても働けるように臆病

 

Garchomp @ Firium Z
Ability: Rough Skin
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly 
- Outrage
- Earthquake
- Fire Fang
- Swords Dance

カグヤ ナットが重いので炎Z

 

Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
EVs: 180 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 60 Spe
Adamant 
- Power-Up Punch
- Double-Edge
- Ice Punch
- Sucker Punch

カバ辛いので意地グロレンチ

 

Tapu Lele @ Choice Scarf
Ability: Psychic Surge
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Modest 
- Psychic
- Moonblast
- Shadow Ball
- Hidden Power [Fire]

スカーフ枠 スカーフって想定されてる点は弱い

初手ガッサくると襷壊れてくれるし襷もこれ以降ないのでカバが何もできなくてもリザで抜けドリュが腐らないのが強み

ドリュはサイクルに入れたいがメジャーの物理アタッカーによわすぎてサイクルが組みにくいのが残念 

 

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弱点保険 キャラランク

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あくまで個人的に50音巡で

A物理ギルガルド

Bホルード ギルガルド ドサイドン カプコケコ

B-アバゴーラ ウインディ カイリュー  バンギラス メタグロス メテノ ヤドキング 

Cウルガモス エアームド エンペルト

スイクン テッカグヤ ナッシー ネンドール ヤドラン ワルビアル  バトン勢 

 

A発動しなくても十分な汎用性があり発動後は1.5体はもっていく

B発動しなくても十分な汎用性があるor発動すると1.5体持って行きやすい

B-発動すると1:1以上はとれるが持ち物がばれやすいorZでいい

C少し展開に無理があり急所や追加効果のリスクが大きい

 

 AとBまでなら構築の軸に置いても良い

 

弱保発動=技を受けているなので技を受ける間に積み→Zのが7世代では良い場面が多い

その点を考慮すると弱保トリルのポケモンや剣舞+弱保での影うちで抜いていける物理ギルガルドは十分に持たせる価値がある

先制技をもつポケモンは持たせることを考えてみても良いが発動しなかった時のケースを考え剣舞を入れるくらいなら他の持ち物を持たせたい